Teori Automata

Friday, 6 March 2020
Teori Automata

Teori automata bercerita tentang teori yang mengenai mesin-mesin abstrak dan berkaitan erat dengan teori bahasa formal. Ada beberapa hal yang berkaitan dengan Otomata, yaitu Grammar. Grammar adalah bentuk abstrak yang dapat diterima (accept) untuk membangkitkan suatu kalimat otomata berdasarkan suatu aturan tertentu. Mudahnya adalah mesin abstrak yang mampu menerima dan menerjemahkan bahasa manusia (kalimat manusia) ke dalam bahasa mesin (komputer) atau bahasa mesin (komputer) ke bahasa manusia.

Konsep Dasar
  • Anggota alfabet dinamakan simbol terminal.
  • Kalimat adalah deretan hingga simbol-simbol terminal.
  • Bahasa adalah himpunan kalimat-kalimat. Anggota bahasa bisa tak hingga kalimat.
  • Simbol-simbol berikut adalah simbol terminal:
Huruf kecil, misalnya: a, b, c
Simbol operator, misalnya: +, , dan *
Simbol tanda baca, misalnya: (, ), dan ;
Simbol tanda baca, misalnya: (, ), dan ;[1]
String yang tercetak tebal, misalnya: if, then, dan else.

  • Simbol-simbol berikut adalah simbol non terminal /Variabel: Huruf besar, misalnya: A, B, C. Huruf S sebagai simbol awal
  • Huruf yunani melambangkan string yang tersusun atas simbol-simbol terminal atau simbol-simbol non terminal atau campuran keduanya, misalnya: α,β, dan ε
  • Sebuah produksi dilambangkan sebagai α --> β, artinya: dalam sebuah derivasi dapat dilakukan penggantian simbol α dengan simbol β.
  • Derivasi adalah proses pembentukan sebuah kalimat atau sentensial. Sebuah derivasi dilambangkan sebagai: α ==> β.
  • Sentensial adalah string yang tersusun atas simbol-simbol terminal atau simbol-simbol non terminal atau campuran keduanya. Pada teori automata ini terdapat 4 jenis mesin automata yang terdiri dari :
Pada teori automata ini terdapat 4 jenis mesin yang terdiri dari :

  1. Mesin Turing
  2. Linear Bounded Automata
  3. Push Down Automata
  4. Finite State Automata

Untuk penjelasan lebih lanjut mengenai 4 jenis mesin automata, bisa kalian klik link pada tiap jenis mesin automata di atas.

Terima kasih sudah mau mengunjungi blog ini.

Mesin Turing

Mesin Turing

Sejarah Mesin Turing


Mesin turing diusulkan pada tahun 1936 oleh Alan Turing, seorang matematikawan Inggris sebagai model matematis sederhana sebuah komputer. Meskipun sederhana, Mesin Turing memiliki kemampuan untuk menggambarkan perilaku komputer (general-purpose) Mesin Turing dapat digunakan untuk menghitung kelas fungsi bilangan bulat yang dikenal sebagai fungsi rekursif sebagian (partial recursive function). Bahasa yang dikenali oleh Mesin Turing adalah bahasa tanpa- pembatasan (non-restricted language),yang disebut juga himpunan terenumerasi rekursif (recursively enumerable set).

Alan turingAlan Mathison Turing (23 Juni 1912 - 7 Juni 1954), adalah seorang peneliti matematika dan komputer, dan pahlawan perang Inggris. Dia adalah dari peneliti-peneliti komputer modern digital pertama. Selain itu dia adalah orang pertama yang berpikir menggunakan komputer untuk berbagai keperluan. Dia mengatakan bahwa komputer dapat menjalankan berbagai program. Dia juga memberikan ide tentang mesin Turing, mesin yang dapat menjalankan sekumpulan perintah. Turing juga yang mencetuskan tes Turing. Namanya diabadikan dalam nama Penghargaan Turing.




Model Mesin Turing

Sebuah mesin Turing terdiri dari komponen-komponen:

  1. Pengendali berhingga (finite control)
  2. Pita masukan dengan sifat:

  • Panjangnya tidak berhingga (ujung kiri terbatas, ujung kanan tidak terbatas)
  • Dapat dibaca maupun ditulis
  • Sel yang tidak berisi simbol masukan akan berisi simbol kosong (blank = B)


Perbedaan mesin turing dengan FSA dan PDA

















Aksi Mesin Turing

Perilaku mesin turing bergantung pada simbol masukan yang berada pada posisi head baca/tulis dan status dari Finite Control. Dalam setiap gerakannya, mesin turing dapat melakukan salah satu dari aksi berikut:

  1. Berubah status
  2. Menuliskan simbol pada pita masukan. Aksi penulisan ini mengubah simbol yang sebelumnya berada pada sel tersebut
  3. Menggerakan head ke kiri atau ke kanan


Linear Bounded Automata

Linear Bounded Automata

Linear bounded automata (LBA) adalah mesin yang berdasar pada state, sebuah tape yang berisi input strung, dan sebuah read/write head yang bergerak ke kiri dan ke kanan disekitar tape. Mesin ini membandingkan state saat ini dan simbol dari tape pada posisi head dengan jumlah aturan yang terbatas untuk menentukan state berikutnya, simbol mana yang akan ditulis pada tape, dan ke arah mana head akan bergerak.

Linear bounded automata memiliki kemiripan dengan mesin turing dimana sama-sama menggunakan tape, tetapi pada mesin ini adalah finite yakni terbatas.

Length = function (Length of the initial input string, constant c)

Perhitungan dibatasi pada area yang dibatasi konstan. Alfabet input berisi dua simbol khusus yang berfungsi sebagai tanda ujung kiri dan tanda ujung kanan yang berarti transisi tidak bergerak ke kiri dari penanda ujung kiri atau ke kanan penanda ujung kanan pada tape tersebut.

Linear bounded automata terdiri dari 8 tuples:

Q adalah seperangkat status terbatas

X adalah alfabet rekaman

∑ adalah alfabet input

q0 adalah kondisi awal

ML adalah penanda ujung kiri

MR adalah penanda ujung kanan di mana M R ≠ M L

δ adalah fungsi transisi yang memetakan setiap pasangan (negara, simbol pita) ke (negara, simbol pita, Konstan 'c') di mana c dapat berupa 0 atau +1 atau -1

F adalah himpunan status akhir


Linear bounded automata deterministik selalu context-sensitive dan linear bounded automata dengan bahasa kosong tidak dapat ditentukan.

Daftar Pustaka

Pratama, Rizky. 2016. Linear Bounded Automata. diakses dari https://prezi.com/drtqfxnwusl3/linear-bounded-automata/, pada 6 Maret 2020.
Tutorialspoint.com. 2020. Linear Bounded Automata. diakses dari https://www.tutorialspoint.com/automata_theory/linear_bounded_automata.htm, pada 6 Maret 2020.

Push Down Automata

PUSH DOWN AUTOMATA

PDA adalah mesin otomata dari TBBK yang diimplementasikan dengan stack sehingga hanya terdapat operasi “push” dan “pop” Stack (tumpukan) adalah suatu struktur data yang menggunakan prinsip LIFO (Last In First Out). Sebuah stack selalu memiliki top of stack dan elemen-elemen stack itu yang akan masuk ke dalam stack dengan method “push” dan akan keluar dari stack dengan method “pop”.

PDA memiliki 2 jenis transisi, yaitu yang merima simbol input, simbol top of stack, dan state. Setiap pilihan terdiri dari state berikutnya dan simbol- simbol. Penggantian isi stack dilakukan dengan opersi push dan pop. Jenis transisi yang kedua adalah transisi ε. Transisi ε tidak melakukan pembacaan input namun hanya menerima simbol top of stack dan state. Transisi ini memungkinkan PDA untuk memanipulasi isi stack dan berpindah antar state tanpa membaca input.

Dalam ilmu komputer, sebuah robot pushdown (PDA) adalah jenis robot yang mempekerjakan stack.

automata pushdown digunakan dalam teori tentang apa yang dapat dihitung oleh mesin. Mereka lebih mampu dari mesin finite-state tetapi kurang mampu dari mesin Turing. Deterministik pushdown automata dapat mengenali semua bahasa bebas konteks deterministik sementara yang nondeterministic dapat mengenali semua bahasa bebas konteks. Terutama mantan digunakan dalam desain parser.

Istilah “pushdown” mengacu pada fakta bahwa tumpukan dapat dianggap sebagai yang “didorong ke bawah” seperti dispenser nampan di kantin, karena operasi tidak pernah bekerja pada unsur-unsur lain dari elemen atas. Sebuah robot tumpukan, sebaliknya, tidak memungkinkan akses dan operasi pada elemen yang lebih dalam. Stack automata dapat mengenali satu set ketat lebih besar dari bahasa dari pushdown automata. [1] Sebuah bersarang tumpukan otomat memungkinkan akses penuh, dan juga nilai-nilai memungkinkan ditumpuk menjadi seluruh sub-tumpukan bukan hanya simbol yang terbatas tunggal.

PDA Deterministik

PDA M = (Q, Σ,   , q 0 , Z 0 , δ, A) pengenal palindrome L = {xcx T    x ∈ (a  b)*}, dimana = {a, b, Z 0 }, dan fungsi transisi δ terdefinisi melalui tabel berikut :

Sebagai contoh, perhatikan bahwa fungsi transisi No. 1 dapat dinyatakan sebagai : δ(q 0 , a, Z 0 ) = (q 0 , aZ 0 ). Pada tabel transisi tersebut terlihat bahwa pada stata q 0 PDA akan melakukan PUSH jika mendapat input a atau b dan melakukan transisi stata ke stata q 1 jika mendapat input c. Pada stata q 1 PDA akan melakukan POP.

PDA Non-Deterministik

PDA M = (Q, Σ, , q 0 , Z 0 , δ, A) pengenal palindrome L = {xx T x ∈ (a b)*} mempunyai komponen tuple berikut : Q = {q 0 , q 1 , q 2 }, A = { q 2 }, Σ = {a, b}, = {a, b, Z 0 }, dan fungsi transisi δ terdefinisi melalui tabel berikut :

Pada tabel transisi tersebut terlihat bahwa pada stata q 0  PDA akan melakukan PUSH jika

mendapat input a atau b dan melakukan transisi stata ke stata q 1 jika mendapat input ε. Pada stata q 1 PDA akan melakukan POP. Contoh menunjukkan bahwa PDA dapat dinyatakan sebagai mesin PUSH-POP.

Daftar Pustaka

Oktaria, Resalina. 2016. Push Down Automata (Ekivalensi PDA dan CFG serta deterministic PDA). diakses dari http://web.if.unila.ac.id/resalinaoktaria/2016/06/29/push-down-automata-ekivalensi-pda-dan-cfg-serta-deterministic-pda, pada 6 Maret 2020.
Juarna, Asep. 2003. TEORI BAHASA DAN AUTOMATA. diakses dari http://didi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder/0.0.3, pada 6 Maret 2020.

Finite State Automata

Finite State Automata

  • Model matematika yang dapat menerima input dan mengeluarkan output.
  • Memiliki state yang berhingga banyaknya dan dapat berpindah dari satu state ke state lainnya berdasar input dan fungsi transisi.
  • Tidak memiliki tempat penyimpanan/memory, hanya bisa mengingat state terkini. 
  • Mekanisme kerja dapat diaplikasikan pada : elevator, text editor, analisa leksikal, pencek parity. 
Contoh pencek parity ganjil :


Misal input : 1101
Genap 1 Ganjil 1 Genap 0 Genap 1 Ganjil => diterima mesin 
Misal input : 1100
Genap 1 Ganjil 1 Genap 0 Genap 0 Genap => ditolak mesin

Def 1. Finite State Automata dinyatakan oleh 5 tuple :
M=(Q , Σ , δ , S , F )
Q = himpunan state
Σ = himpunan simbol input
δ = fungsi transisi  δ : Q × Σ
S = state awal / initial state ,  S ∈ Q
F = state akhir,  F ⊆ Q

Contoh diatas,
Q = {Genap, Ganjil}
Σ = {0,1}
S = Genap
F = {Ganjil }

atau
δ(Genap,0) = Genap
δ(Genap,1) = Ganjil
δ(Ganjil,0) = Ganjil
δ(Ganjil,1) = Genap

Jenis FSA

Deterministic Finite Automata (DFA) : dari suatu state ada tepat satu state berikutnya untuk setiap simbol masukan yang diterima.
Non-deterministic Finite Automata (NFA) : dari suatu state ada 0, 1 atau lebih state berikutnya untuk setiap simbol masukan yang diterima.

Deterministic Finite Automata

  • Contoh : pengujian parity ganjil. 
  • Contoh lain : Pengujian untuk menerima bit string dengan banyaknya 0 genap,serta banyaknya 1 genap. 
  1. 0011 : diterima. 
  2. 10010 : ditolak, karena banyaknya 0 ganjil 
  • Diagram transisi-nya : 

DFA nya
Q = {q0 , q1 , q2 , q3 }
Σ = {0,1}
S = q0
F = { q0}
fungsi transisi.

  • Contoh lain DFA : Variabel dalam bahasa pascal diawali oleh huruf (besar/kecil), dan diikuti dengan huruf atau angka.
  • Contoh DFA lainnya : 

Nondeterministic Finite Automata

  • Perbedaan dengan NFA: fungsi transisi dapat memiliki 0 atau lebih fungsi transisi
  • G = ({q0 , q1 , q2 , q3, q4 }, {0,1}, δ ,  q0 , { q2 , q4}}
  • String diterima NFA bila terdapat suatu urutan transisi berdasar input, dari state awal ke state akhir.
  • Harus mencoba semua kemungkinan.
  • Contoh : string 01001
Def 2. Dua buah FSA disebut ekuivalen apabila kedua FSA tersebut menerima bahasa yang sama.
Contoh : FSA yang menerima bahasa {an | n≥0 }
Def 3.  Dua buah state dari FSA disebut indistinguishable  (tidak dapat dibedakan)
apabila :
  • δ(q,w)∈F sedangkan δ(p,w)∉F dan
  • δ(q,w) ∉F sedangkan δ(p,w) ∈F untuk semua w ∈ Σ*
Def 4.  Dua buah state dari FSA disebut distinguishable  (dapat dibedakan) bila terdapat
w ∈ Σ* sedemikian hingga:
  • δ(q,w)∈F sedangkan δ(p,w)∉F dan
  • δ(q,w) ∉F sedangkan δ(p,w) ∈F untuk semua w ∈ Σ*
Prosedur menentukan pasangan status indistinguishable
1. Hapus semua state yang tak dapat dicapai dari state awal.
2. Catat semua pasangan state (p,q) yang distinguishable, yaitu {(p,q) | p ∈ F ∧ q ∉ F}.
3. Untuk setiap pasangan (p,q) sisanya, untuk setiap a∈ Σ,  tentukan δ(p,a) dan δ(q,a).

Contoh:
  1. Hapus state yang tidak tercapai -> tidak ada.
  2. Pasangan distinguishable (q0,q4), (q1,q4), (q2,q4), (q3,q4).
  3. Pasangan sisanya (q0,q1), (q0,q2), (q0,q3), (q1,q2) (q1,q3) (q2,q3).

Daftar Pustaka

Rustamaji, Heru Cahya. 2004. TEORI BAHASA DAN AUTOMATA. diakses dari  http://dharmayanti.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/8874/Modul_TBO-1.pdf, pada 6 Maret 2020.

Program Menghitung Nilai Akhir Mahasiswa

Friday, 16 November 2018

Contoh Program Menghitung Nilai Akhir Mahasiswa
Disini saya akan berbagi contoh program untuk menghitung nilai akhir mahasiswa yang terdiri dari data mahasiswa, mata kuliah, dan dosen. Pada program ini saya menggunakan beberapa metode dalam c++ seperti array,percabangan(if),pemilihan(switch),perulangan(for),struct dan sortir(bubble sort). Sebelumnya saya akan menjelaskan dengan singkat apa pengertian dari metode yang saya pakai.

PERCABANGAN (IF)

Perintah IF berguna untuk memilih dua atau lebih alternative jawaban yang tersedia. Jika perintah IF tersebut terdiri dari dua atau lebih pernyataan, maka pernyataan tersebut harus berada di antara behind dan end. Pada perintah IF juga dapat pula diikuti oleh pernyataan majemuk.
Pada perintah IF terdapat 3 bentuk umum :
a.)    Perintah IF … ELSE
If (kondisi) {
Pernyataan 1
}
Else {
Pernyataan 2
}
b.)    Perintah IF dalam IF
If (kondisi1) {
If (kondisi2){
Pernyataan 1;
Else{
Pernyataan 2;
}
Else {
Pernyataan 3
}

c.)     Perintah IF Bertingkat
If (kondisi1){
Pernyataan 1;
}
Else if (kondisi2){
Pernyataan 2;
}
Else{
Pernyataan 3;
}

Berikut contoh potongan script percabangan dari program yang saya buat :


Gambar di atas menggunakan bentuk umum IF…Else dan IF dalam IF. Jika nilai melebihi angka 100, maka otomatis nilai pada variable yang ditentukan akan menjadi nilai tertingginya, namun jika tidak maka variable akan melakukan perhitungan melalui rumus yang sudah ditetapkan. Contohnya seperti variable “N_UAS”.

Untuk bentuk umum IF bertingkat seperti gambar ada di bawah ini : 


Nah, secara umum gambaran mengenai percabangan IF seperti 2 script di atas.Namun, terdapat percabangan lainnya sebagai alternative dari IF yang cukup simple terutama sebagai alternative dari IF bertingkat. Perintah itu disebut sebagai SWITCH.

PERCABANGAN (SWITCH)

Perintah SWITCH merupakan pernyataan yang dirancang untuk menangani pengambilan keputusan yang melibatkan sejumlah pilihan alternative yang diantaranya untuk menggantikan pernyataan IF bertingkat.
Bentuk umum dari switch sebagi berikut :
SWITCH (ekspresi) {
                Case konstanta1 :
                            Pernyataan 1;
                            Break;
                            Default :
                                 Pernyataan n; }


              Jadi, konsep dari perintah SWITCH ini hampir sama dengan perintah IF. Hanya saja pada SWITCH menggunakan konstanta untuk menjalankan pernyataan 1 dan command default yang berfungsi sama seperti Else pada percabangan IF. Pada script diatas saya menggunakan kode_kelas sebagai ekspresi pada SWITCH, lalu menggunakan angka “106” sebagai konstantanya. Jadi, ketika user memasukkan angka “106” maka output yang akan ditampilkan adalah variable “kelas” yang berisi “03TPLE006”.
                Namun, jika menginput nilai selain “106” makan perintah default akan dijalankan. Oh iya, untuk konstantanya tersebut tidak harus 106, itu tergantung kalian yang buat program ingin diisi angka berapa.

PERULANGAN (for)

                Perintah pengulangan digunakan untuk melakukan suatu proses berulang-ulang, jika suatu kondisi dipenuhi atau sebaliknya. Biasanya perulangan digunakan untuk mengulang proses pemasukan data dan mengulang proses penampilan hasil pengolahan pada data. Perulangan pada for ini merupakan salah satu perintah pengulangan yang umum dipakai, sebagai berikut :
FOR (ungkapan1;keadaan;ungkapan3) {
                            Pernyataan;
}
                Bentuk di atas memiliki arti :
1.       Ungkapan1 adalah inisialisasi terhadap variable pengendali looping.
2.       Keadaan adalah kondisi untuk keluar dari looping.
3.       Ungkapan3 adalah pengaturan kenaikan atau penurunan nilai variable pengendali looping.


                Pada script yang saya buat, saya menggunakan variable “z” sebagai ungkapan1-nya dengan menginisialisasi z bernilai 1. Untuk keadaan pada script di atas, saya menggunakan variable x sebagai keadaan untuk keluar dari looping yang dimana x itu adalah jumlah mahasiswa yang akan di input. Jika yang di input <=5 maka akan mengarah ke bagian “inputan:”, namun jika di atas 5 maka akan mengarah kembali ke bagian “awal:”

ARRAY
                Array merupakan koleksi data dimana setiap elemen memakai nama dan tipe yang sama serta setiap elemen diakses dengan membedakan indeks array-nya. Array memiliki 3 jenis, yaitu :
a.)    Array Dimensi Satu
b.)    Array Dimensi Dua
c.)     Array Dimensi Banyak
Di script yang saya buat ini menggunakan array dimensi satu yang berbentuk :
Tipe nama_variabel [ukuran array];



Biasanya array digunakan bersamaan dengan for. Pada script di atas, saya menggunakan array 1 dimensi bersamaan dengan perintah for dan menginisialisasi “z” sebagai angka 1, karena saya akan memulai indeks array tersebut dari angka 1. Array akan menyimpan data yang dimasukkan kedalam tiap variable di indeks 1 dan indeks seterusnya sampai perulangan selesai.
Jadi ketika pada hasil output, indeks array akan dipanggil dengan menggunakan fungsi for dan menampilkan data sesuai peyimpanan yang sudah dimasukkan pada tiap indeks.


STRUCT

Structure adalah sekumpulan variable yang masing-masing tipe datanya berbeda dan dikelompokan kedalam satu nama. Struktur membiarkan sekelompok variable diperlakukan sebagai satu unit.
Struktur memiliki bentuk umum sebagai berikut :
                Struct mahasiswa {
                                Int Tugas,N_Tugas,UTS,N_UTS,UAS,N_UAS,N_akhir,absen;
                                Float N_absen;
                                String grade;
                                Long int nim;
                                Char nama;
};


             Berdasarkan script di atas, untuk nilai dan data mahasiswa dijadikan satu dalam struct yang bernama “Data”  dan dideklarasikan dengan huruf “f”. untuk pemberian nama variable pada struct Data dapat dilakukan setelah akhir kurung kurawal pada struct dan diakhiri dengan titik koma atau dilakukan di dalam tubuh programnya, seperti script di bawah ini.

SORTING (BUBBLE SORT)

Bubble sort adalah suatu metode pengurutan yang membandingkan elemen yang sekarang dengan elemen berikutnya. Pembandingan alamatnya dapat dimulai dari data yang paling awal atau yang paling akhir. Apabila elemen yang sekarang(sebelumnya) lebih besar dari elemen berikutnya, maka posisi ditukar, kalau tidak posisinya tetap atau tidak bertukar.


Script di atas merupakan pengurutan bubble sort secara ascending dengan mengurutkan nama mahasiswa. Perulangan pada bubble sort ini menggunakan fungsi for dan if juga untuk memindahkan data yang sudah terisi ke data sementara. Biasanya data sementaranya itu bernama/bervariabel “temp”. pada perulangan ke-2, m diisi dengan nilai 1 karena pada array dimulai dari indeks 1.
Sebelumnya, strcmp yang ada pada kondisi di fungsi IF adalah Untuk pengurutan nama mahasiswa menggunakan fungsi IF, kondisi dimana nilai ASCII pada nama mahasiswa lebih besar dari 0 maka akan dilakukan pertukaran nama mahasiswa ( diurutkan dari huruf terkecil ke besar ). Dan untuk strcpy merupakan fungsi yang digunakan untuk menyalin string asal ke variable string tujuan.
Strcpy (variable tujuan, variable asal);


          Script di atas merupakan pengurutan bubble sort secara descending dengan mengurutkan berdasarkan nilai akhir mahasiswa. Konsepnya sama seperti bubble sort ascending yang sudah dibahas di atas, namun disini menggunakan kondisi IF yang dimana ketika nilai akhir indeks 1 lebih kecil dari nilai akhir indeks berikutnya, maka akan dilakukan penukaran data pada array. Untuk merubahnya menjadi ascending, cukup mengganti operasi kurang dari “<” menjadi lebih dari “>” yang ada di dalam kondisi IF.
                Dikarenakan ingin di urutkan berdasar nilai akhir, maka untuk output yang lainnya dilakukan penukaran data juga agar output/variable yang lain selaras dengan kondisi yang diurutkan. Jadi kayak ngelink gitu, kalo di sortir satu maka yang lainnya juga ngikut.
                Demikian beberapa penjelasan singkat dari saya mengenai fungsi-fungsi yang saya pakai pada program/script yang saya buat untuk menghitung nilai akhir mahasiswa. Mohon maaf jika terdapat salah penulisan atau penjelasan yang keliru. Berikut saya tampilkan script penuh dari program menghitung nilai akhir mahasiswa yang saya buat.

Terima kasih sudah membaca blog ini.

evoMouse: Mouse Yang Tidak Perlu Dipegang

Tuesday, 27 December 2011
Sepertinya dalam waktu dekat anda bisa punya mouse yang tidak perlu dipegang sama sekali atau cukup dengan memainkan jari anda diatas meja.




Teknologi laser membuat jari jemari Anda mampu menggerakkan kursor tanpa perlu memegang mouse. evoMouse akan menghadirkan mouse tanpa sentuh ini dalam waktu dekat.
Gerakkan jari Anda mampu memindahkan kursor di perangkat teknologi seperti komputer dan ponsel tanpa perlu memegang sebuah mouse jika Anda menggunakan evomouse. evomouse ini memanfaatkan teknologi laser untuk mengidentifikasi jari jemari Anda untuk dapat memindahkan kursor, dengan hanya monggoyang jari Anda maka kursor akan berpindah.
evomouse akan menghadirkan mouse tanpa perlu dipegang, produk ini disambungkan melalui kabel USB atau bisa juga wireless dengan teknologi Bluetooth.
Anda cukup meiletakkan evomouse tepat di depan jari Anda agar terdeteksi sebagai penggerak kursor di perangkat teknologi Anda seperti komputer yang berbasis operiasi Windows XP, Vista dan Windows 7  atau pada ponsel Blackberry atau Symbian Anda melalui koneksi Bluetooth.
evoMouse juga tidak sebatas sebagai mouse biasa tetapi juga bisa untuk hal lainnya seperti fitur Pinch to Zoom sampai rotate yang ada di Windows 7 OS.
rencananya evomouse akan dijual dalam waktu dekat tetapi harganya belum ada tuh ...


Sumber

Tips Trik 10 Teknik Mengingat Pembicaraan

Fakta menunjukkan bahwa kebanyakan orang hanya mengingat 50% dari apa yang dikatakan seseorang dalam 24 jam. Sebagian orang malah hanya mengingat kurang dari 25% saja.

Kapasitas otak kita memang terbatas. Itu sebabnya kita takkan bisa mengingat semua yang terjadi sepanjang hidup kita. Termasuk isi percakapan yang kita lakukan dengan siapa saja dalam 24 hari. Parahnya seringkalai ‘hilangnya’ isi percakapan terjadi saat kita berada di tengah pembacaraan penting. Ketika mereka menanyakan isi pembicaraan yang sudah lewat, Anda lupa dengan apa yang baru saja mereka katakan. Kalau begini, Anda mungkin akan dianggap tidak menyimak atau malah dikira tidak tertarik dengan pembicaraan tersebut. Namun jangan berkecil hati jika Anda mengalaminya. Nah, agar Anda tidak selalu kehilangan isi pembicaraan, cobalah beberapa tips berikut



1. Take It Easy 
Stres akibat pekerjaan menumpuk, deadline atau dalam keadaan membingungkan, sering membuat pikiran jadi tidak focus. Alhasil, ketika teribat dalam pembicaraan, Anda tidak menyimak semuanya karena (mungkin) pikiran Anda melayang ke persoalan tadi. Solusi: jangan panic, tetalah bersikaptenang. Tarik nadas panjang dalam-dalam dan katakana pada diri sendiri “Don’t Worry be happy.” Sikap tenang akan mempengaruhi daya kerja otak Anda. Dnegna tetap terkonsentrasi pada apa yang terjadi di depan Anda. 

2. Lakukan Visualisasi  
Teman Anda sedang bercerita kepada Anda? Atau bos sedang menyuruh Anda mengerjakan sesuatu? Untuk membantu mengingat, coba buat gambaran di dalam pikiran. Kebanyakan orang lebih visual dibanging auditory sehingga Anda lebih mudah mengingat sesuatu yang Anda lihat di dalam pikiran disbanding apa yang Anda dengar melalui telinga Anda.


3. Sebut Nama  
Agar orang lain mengingat apa yang Anda katakana caranya dengan sering-sering menyebut nama orang tersebut di sepanjang percakapan. Secara psikologis, otak Anda deprogram untuk terus menerus mendengarkan saat naa Anda disebutkan. Jadi, jika Anda sering menyebut lawan bicara, kecil kemungkinan dia tak akan mendengarkan. Solusi: coba terapkan hal ini dengan keadaan sebaliknya. Jika ternyata lawan bicara tidak sering menyebut nama Anda, berusahalah lebih sensitive dengan sebutan orang kedua, yaitu ‘kamu’, Anda dan sebaginya. 

4. Ingat Pesan Mama 
Masih ingat pesan ibu yang menyuruh Anda menatap mata orang yang sedang berbicara dengan Anda (lawan bicara) sebagai aturan sopan santun? Ternyata ini bukan seksedar aturan tata karma saja lho? Menatap mata orang yang mengajak bicara benar-benar bis membantu menghilangkan gangguan sehingga Anda lebih mudah mendengarkan berbeicara.

5. Perintah Diri Sendiri 
Anda akan sulit mengingat jika Anda tak merasa membutuhkannya atau jika tak memerintahkan diri Anda untuk mengingat. So, selalu katakana pada diri sendiri bahwa Anda ingin mengingat bagian tertentu dari percakapan itu dan konsentrasi pada bagian itu. Percaya atau tidak, cara ini akan meningkatkan kemampuan mengingat Anda samai 2 kali lipat. Ini disebabkan karena Anda mengingat apa yang ingin Anda ingat.

6. Catat 
Agar lebih ingat lagi, tak ada salahnya Anda mencatat poin-poin penitng dari sebuah pembicaraan. Kebiasaan mencatat ini merupakan cara yang paling efektif agar Anda tidak lupa dengan semua isi pembicaraan yang telah Anda lakukan

7. Get Organized
Memang ritual yang sama setiap hari akan membuat pikiran dan emosi Anda mengikut pola yang sama. Itu sebabnya, Anda dianjurkan sesekali menyingkirkan rutinitas dari biasanya, Karena sesuatu yang baru, diyakini dapat menyegarkan pikiran dan berdampak positi bagi Anda. Meskipun begitu, untuk membuat pikiran Anda tetap sehat dan ingatan kuta, Anda disarankan menjalani hidup teratur dan terencana. Cara ini akan membuat Anda mampu mengingat sesuatu dengan mudah.

8. Olahraga
Para dokter dan pakar kesehatan mengatakan bahwa olahraga dapat melancarkan dan memperbaiki sirkulasi darah ke otak. Hal ini akan member pengaruh positif pada otak. Otak dapat bekerja lebih segar sehingga akan memudahkan Anda untuk mengingat segala sesuatu yang akan dan sudah Anda lakukan.

9. Belajar Menyanyi
Masih ingat bagaimaan Anda dulu bertambah kosakata bahasa inggris lewat lagu atau menangkap lirik romantic dengan bernyanyi? Memang musik sudah terbukti dapat memperkuat pikiran, menyalurkan kreativitas dan bahkan menyembuhkan tubuh. Dengan belajar bernyanyi, Anda tidak hanya menemukan suara Anda, tapi juga memperluas pergaulan dan mengembangkan daya ingat. Fakta: berkat The Mozart Effect, pelajar SMU di Amerika yang menyanyi atau memainkan music mampu mencapai 51 poin lebih tinggi pada ujian akhir nasional.

10. Aktivitas Baru
Anda juga dianjurkan untuk melakukan aktifitas fisik baru untuk menyegarkan pikiran. Selama melakukan kegiatan fisik pikiran akan bekerja lebih aktif. Anda bisa melakukan olahraga baru atau rekreasi ke temapt yang belum pernah Anda kunjungi. Tanpa Anda sadari pikiran akan bekerja lebih aktif selama Anda melakukan aktivitas baru tersebut. Anda pun akan merasakan kepuasan dan ketenangan batik yang belum pernah Anda rasakan sebelumnya! Nah, setelah itu, otak Anda akan siap untuk mengingat hal baru lagi. 


Sumber

10 Konsep Laptop Masa Depan

Ini Dia 10 Konsep Laptop Masa Depan, Cekibot ...

Anna Lopez ’ concept

Diperuntukkan bagi penggunaan didalam mobil khususnya yang berdedikasi bertugas di dalam mobil. hampir gak masuk akal memang tapi laptop yang satu ini sangat ringan dengan keyboard layar sentuh ditambah dengan tampilannya yang transparan

HP Laptop concept

Laptop ini rancangan HP dimana keseluruhan desainnya lebih meyakinkan

V12

Merupakan hasil rancangan Canova dimana sudah menggunakan dual layar yang dilengkapi dengan 2 layar tampilan. Yang satu ini cocok banget bagi Editor Grafis

CEATEC - DJ laptop

Hasil rancangan Fujitsu dimana terdapat keypad sentuh dengan layar backlight dengan dilengkapi 5.1 surround sound system beserta tombol musik. Tak salah jika Laptop 20 inci ini dijuluki Laptop DJ.

Flexi PDA Concept Laptop 

Kelebihannya yang bikin memukau adalah Layarnya yang fleksibel plus 100% tahan air

Frog Design laptop

Sebutannya Gelfrog yang mana ringannya hampir seringan koran. Bayangkan pula polanya yang gak nahan

Laptop Layar Kertas

Laptop ini buatan Fujitsu dengan tipe tampilan kertas yang fleksibel, super ringan bahkan tampak bagaikan folder kantor.

Itel Ziba Design Concept laptop

Laptop ini bobotnya hanya 2.25 tapi dengan layar 17.7 inci

Compenion prototype

Layar sentunnya saja sudah OLED dan berdisain slinder. Plus mendukung multi layar sentuh

Vaio Zoo

Merupakan konsep notebook hologram dimana 101% transparan, sangat tipis dan bentuknya bikin mupeng 



Sumber

Rekor Kecepatan Internet 100 Terabits






Kecepatan internet gigabit belum sempat dinikmati masyarakat Korea selatan dan Inggris, tapi dikutip Infoteknologi dari situs teknologi New Scientist dua grup peneliti sudah memecahkan rekor kecepatan akses internet dengan 100 terabit perdetik menggunakan teknologi media “fiber optik”

Jadi teknologi apa yang digunakan untuk mencapai kecepatan internet sampai 100 terabits, karena sebelumnya fiber optik sudah lama digunakan didunia jaringan komputer.Pertanyaan ini terjawab pada event “Optical Fiber Conference” di Los Angeles, Vendor NEC mencapai kecepatan internet 101,7 terabits dengan cara memancarkan cahaya menggunakan 370 device laser yang terpisah ke receiver. Setiap laser akan memancarkan cahaya infrared yang memuat beberapa polaritas, phases dan amplitudo gelombang cahaya berisi packet data.

Di ajang yang sama Jun Sakaguchi seorang peneliti dari Institut Teknologi Nasional Informasi dan Komunikasi Jepang menembus kecepatan 100 terabits menggunakan teknologi yang berbeda yaitu menggunakan 7 inti pemandu cahaya (multiple light-guiding cores), dimana setiap core-nya mampu mentransmisikan data hingga 15,6 terabits dengan kecepatan total 109 terabits perdetik. (teknologi fiber optic saat ini hanya menggunakan satu light-guiding core)Namun mengingat mahalnya investasi serat optik menggunakan teknologi diatas, besar kemungkinan kecepatan akses internet terabits baru akan diimplementasikan di lokasi data center terlebih dahulu dimana kecepatan akses data sangat penting.

1 Gbps aja dah mantep apa lagi 100 Tbps ..,bisa-bisa browsing kaga ada loadingnya kali ya ... ^^

Sumber

Nyala Lilin Ternyata Mengandung Berlian

Monday, 29 August 2011

Nyala api lilin ternyata mengandung limpahan berlian. Ini adalah temuan Wuzong Zhou, ilmuwan dari University St Andrews, Skotlandia, Inggris, yang dipublikasikan di Chemical Communication Journal bulan ini.

Penemuan ini bisa dikatakan tak direncanakan. Zhou hanya memenuhi tantangan koleganya yang mengatakan bahwa tak ada yang bisa mengetahui penyusun nyala lilin.



"Kolega universitas lain mengatakan, pasti tak ada yang tahu penyusun nyala lilin. Saya bilang, saya percaya sains dan bisa menjelaskan semua, jadi saya berusaha menemukan," kata Zhou.

Hasilnya mengejutkan. Ternyata ada 1,5 juta nanopartikel berlian dalam nyala lilin tiap detik. Ukuran partikel berlian sangat kecil. Susunan 300.000 partikelnya cuma akan menghasilkan bentuk seukuran kepala pin.

Untuk mengetahui adanya partikel berlian itu, Zhou mengembangkan penyaring yang bisa memisahkan partikel dari pusat nyala lilin bersuhu 1.400 derajat celsius, kemudian mengevaluasinya.

Selain berlian, nyala lilin ternyata juga mengandung empat jenis senyawa karbon yang berbeda, termasuk grafit, jenis senyawa karbon yang biasa dipakai sebagai bahan baku mata pensil.

Penemuan berlian di nyala lilin berpotensi menyediakan "lahan" tambang baru untuk mendapatkannya. Cincin atau kalung berlian bisa dibuat dengan cara membakar lilin nantinya. "Sayangnya, partikel berlian terbakar dalam proses, menghasilkan CO2," kata Zhou memupuskan harapan.

Walau demikian, ia mengatakan, penemuan ini akan mengubah cara manusia memandang nyala lilin. Ia mengatakan tak usah khawatir, mungkin nanti ada penelitian yang bisa memberi solusi.

Yang jelas, seperti dikutip Daily Mail, Kamis (18/8/2011), Zhou kini akan meneliti api barbeque, apakah juga mengandung berlian.

Penemuan ini seperti mengingatkan kita pada kuliah kimia oleh Michael Faraday pada tahun 1860 di Inggris. Ia mengatakan, nyala lilin memiliki keindahan emas, perak, dan berlian. Kini diketahui, memang ada berlian dalam nyala itu.

Sumber : kompas.com

Mars Tunjukkan Indikasi Adanya Air Cair

Tuesday, 9 August 2011
Teman-teman, setelah saya googling kembali, ada berita baru tentang planet mars, ternyata setelah di teliti dan di pantau lagi oleh NASA, planet mars menunjukkan indikasi adanya air cair disana. Wah, kalau ada air disana, sebagian penduduk di dunia bisa hijrah kesana kali ya. Dari pada saya ngomong melulu, mendingan kalian simak deh beritanya. :D



Foto: NASA
Gambar permukaan planet Mars yang dikirimkan oleh satelit pengamat NASA yang menunjukkan indikasi adanya air garam cair.
Badan antariksa Amerika NASA mengatakan pengamatan dari satelit pemantau yang mengorbit Mars mengungkapkan indikasi bahwa air garam yang cair mungkin mengalir di permukaan Mars dalam bulan-bulan paling panas planet merah itu.
NASA mengatakan gambar-gambar yang sangat jelas menunjukkan endapan seperti jari yang panjang dan gelap yang panjangnya ratusan kilometer yang turun ke bagian-bagian tembok curam kawah yang lebarnya 300 kilometer, yang terletak di tengah garis lintang belahan selatan planet itu. Kamera dalam satelit yang mengorbit Mars itu mengambil gambar-gambar selama beberapa tahun.
Para ilmuwan NASA mengatakan garis-garis yang gelap itu kemungkinan indikasi air garam yang cair di Mars karena benda itu hanya muncul menjelang akhir musim semi dan musim panas planet yang sangat dingin itu. Musim-musim paling panas Mars juga terjadi pada waktu yang sama daerah tertentu kawah yang besar tadi sedang menghadap ke Matahari. NASA mengatakan kawasan itu dapat mencapai suhu cukup tinggi untuk mengadakan air garam cair, yang membeku pada suhu yang lebih rendah daripada air murni.
Sekalipun gambar-gambar tanda pada kawah yang diambil satelit itu bukan bukti yang pasti, NASA mengatakan tanda-tanda tersebut adalah indikasi yang paling kuat air cair di permukaan Mars yang pernah ditemukan ilmuwan. Namun, beberapa ilmuwan mengatakan mereka heran mengapa indikasi demikian hanya ditemukan di pertengahan garis lintang Mars, dan bukan lebih dekat ke khatulistiwa.
Air cair dianggap sangat penting untuk mahluk hidup, sebagaimana yang kita ketahui.